В последнее время мы нередко обсуждаем технологию иммерсивных экранов. Это потому, что она стала главной темой Display Summit. Большинство людей думает о виртуальной реальности, когда вы упоминаете иммерсивный дисплей, но мы полагаем, что определение гораздо шире.
Тем не менее, давайте сформулируем определение иммерсивного экрана. Конечно, одним аспектом становится поле зрения. Это расширенное поле зрения, от 90 до 100 градусов, то есть более захватывающий опыт, нежели, когда вы смотрите на классический экран с ограниченным углом и полем зрения. Таким образом, шлемы виртуальной реальности входят в категорию иммерсивных экранов, потому что предлагают опыт, похожий на просмотр телевизора с малого расстояния. Многие симуляторы, особенно симуляторы полета, являются иммерсивными, равно как и многие системы визуализации, включая CAVE. Как насчет купольных театров и планетариев? Иммерсивные? Кинотеатры IMAX считаются чрезвычайно захватывающими, но предположим, вы сидите рядом с экраном классического кинотеатра? То же иммерсивный?
Стоит ли рассматривать разрешение экрана в определении иммерсивной панели? Возможно, лучше оставить разрешению пиксели по отношению к градусам. Дополнительно параметр можно определить оптической резкостью дисплея. Другими словами, может ли произвести экран изображение 20:20 или даже полное соответствие резкости глаза? Некоторые симуляторы действительно предлагают оптическую резкость идентичную возможностям глаза, но кинотеатры и планетарии подобного не предлагают. VR-гарнитуры сегодня имеют диапазон 20:80. Если вы видите пиксели, разве это погружение? По этой причине большинство гарнитур виртуальной реальности не соответствуют требованиям. Должен ли быть минимальный контраст, определяющий иммерсивный экран? Как насчет частоты кадров и задержки?
Или, должно ли определение иммерсивного экрана подразумевать, что вы не можете видеть внешний мир? Тогда гарнитуры виртуальной реальности подойдут и, возможно, вы могли бы утверждать, что и кинотеатры тоже, как и 4К-телевизоры, на которые вы смотрите крупным планом в темной комнате.
А как насчет дополненной реальности? Должен ли иммерсивный экран иметь какое-то расширение, предусмотренное определением? Гарнитуры дополненной реальности (AR) позволяют вам видеть внешний мир, но с дополнительной информацией. А если вы добавите амбициозный звук в этот дополненный мир, разве это заставит его переступить черту?
Системы 4D включают движение, запахи, поток воздуха и даже туман с водой. Это более реалистичный опыт, но увеличивает ли он погружение? Как насчет того, чтобы связать систему 4D с гарнитурами AR или VR?
Реальная жизнь также позволяет взаимодействовать с объектами. Включает ли иммерсивный опыт способность чувствовать, касаться и манипулировать реальными или виртуальными объектами?
Должен ли иммерсивный экран позволять вам исследовать пространство с возможностью прогулки и осмотром возможностей (т.е 6 степеней свободы)? Или 360-градусные гарнитуры виртуальной реальности с тремя степенями свободы уже иммерсивны – даже если показывают только 2D? Предположим, что у нас 180-градусное содержание внутри VR? Иммерсивное оно или нет?
И давайте не будем забывать о разнообразных 3D-технологиях. Например, является ли стереоскопический 3D-дисплей иммерсивным независимо от качества контента и технологии отображения? Являются ли автостереоскопические экраны более иммерсивными?
Теперь мы входим в эпоху световых полей, объемных экранов и даже голографических дисплеев. Хотя они очевидно создают гораздо лучшие 3D-изображения, их поле зрения, разрешение, частота кадров и другие аспекты могут быть ограничены в ближайшей перспективе. Но они, безусловно, кажутся более захватывающими, когда вы смотрите на результат изображения.
Упоминая симуляции, особенно симуляторы полета, существуют различные уровни точности симуляции. Вверху находится уровень D, который включает в себя полный макет кабины с реальными элементами управления и инструментами (хотя они функционируют по-разному), а также коллимированную систему отображения и высокую резкость – всё это на подвижной платформе. Возможно, нам следует думать о создании системы уровней для VR, AR и MR. Поскольку в этих системах есть множество элементов, которые могут объединяться в разных комбинациях с различным уровнем точности, возможно, рабочей станет система, основанная на баллах. Другими словами, вы получаете больше баллов за повышенную точность воспроизведения каждой характеристики (резкость, задержка, поле зрения, частота кадров, 2D или 3D, аудио, движение, прикосновение и т.д.) сложите баллы и выводите уровень.
Это интересные времена для технологий отображения, поскольку мы явно движемся в направлении создания экранов, которые не позволят определить, что реальность, а что нет. Это захватывающе и страшно одновременно.